OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 Fermes de contenus: Google aurait donc sifflé la fin de la récré? http://owni.fr/2011/03/01/fermes-de-contenu-google-aurait-donc-siffle-la-fin-de-la-recre/ http://owni.fr/2011/03/01/fermes-de-contenu-google-aurait-donc-siffle-la-fin-de-la-recre/#comments Tue, 01 Mar 2011 10:31:14 +0000 Benoit Darcy http://owni.fr/?p=48992 Depuis quelques mois, une tendance s’élève sur le web : celle de remettre en cause la pertinence des résultats fournis par Google. C’est un fait, dans un contexte où le moteur de recherche compte pour 60 à 90% du trafic entrant pour les sites de contenu, un écosystème entier s’est développé.

D’un côté des sociétés de services en référencement, délivrant des prestations de SEO (search engine optimization) et de SEM (search engine marketing) à leurs clients. La plupart sont honnêtes, certaines ont des méthodes moins orthodoxes. Google encadre notamment les pratiques de référencement payant par le biais d’un programme de certification à sa plateforme AdWords (SEM). Elles conseillent toutes sortes de sites (médias, e-commerce notamment), dans leur approche du référencement dans le but de gagner des positions sur des mots-clés stratégique pour le client. Elles sont aussi intermédiaires dans l’investissement de rondelettes sommes visant à « acheter du trafic » sur des requêtes ciblées. Le secteur du voyage en est un exemple frappant. Les voyagistes en ligne investissent massivement pour transformer en client un prospect qui aura recherché “voyage italie venise pas cher“. Un business florissant qui fait la fortune de Google et qui vous aura sûrement permis de passer de sympathiques vacances à prix modéré. Fair enough.

De l’autre côté des “fermes de contenus“, c’est-à-dire des sociétés qui proposent, par le biais de différents sites à vocation éditoriale (souvent segmentés en magazines thématiques), la production de contenus de manière industrialisée, à la demande. L’objectif ? Réunir une masse de contenus importante en volume et répondant à des requêtes Google populaires. Il s’agit de prendre les premières places sur un nombre élevé de requêtes, en récolter ainsi l’audience générée, et la monétiser.

Un modèle américain qui s’exporte en France

La production éditoriale est en général confiée à des contributeurs externes rémunérés une bouchée de pain : journalistes débutants, retraités, célibataires en mal d’occupation, etc. Tous gagnent au mieux quelques centaines d’euros pour arrondir leurs fins de mois. Quelques-uns arrivent à dégager un revenu significatif et se retrouvent porte-drapeau d’un nouveau modèle permettant de s’enrichir en écrivant quelques articles l’après-midi après le thé… La réalité est assez différente.

Certaines sociétés emploient également des permanents dont le but est de produire beaucoup. Énormément même. Un véritable travail de stakhanoviste qui commence même à trouver quelques réticences de la part d’employés qui témoignent une fois partis. C’est le cas de Marshall Kirkpatrick, employé par AOL, un acteur historique du web encore moribond il y a quelques mois qui à coups d’acquisitions (Engadget, TechCrunch [en], et plus récemment le Huffington Post), tente de se repositionner sur le contenu grâce à une stratégie très proche de celle des fermes de contenus.

C’est justement aux États-Unis que la tendance est la plus lourde. La concurrence est déjà rude sur le secteur, des sociétés comme Demand Media, Suite 101, Associated Content (Yahoo), et autres se disputent l’énorme gâteau offert par tout ce trafic venant de Google. L’offre de Demand Media s’avère particulièrement révélatrice du système. Créée par un ancien de MySpace, cette société exploite des sites de contenus thématiques : Trails [en] pour les fans de loisirs outdoor, TypeF [en] pour les passionnés de mode, Cracked [en] pour les peoples et l’univers du cinéma et des séries TV, il y en a presque pour tous les goûts ! Le tout est savamment packagé [en] dans des offres commerciales permettant de tirer parti de l’audience et de son profil de la manière la plus juteuse qui soit.

En France, le rapprochement récent entre Wikio et Overblog et le lancement de Wikio Expert permet désormais de produire du contenu à la demande et à destination de sites comme les-experts.com (l’un des équivalents français de eHow.com, le fer de lance de Demand Media), mais aussi, fruit de la synergie avec Overblog/TF1 : Plurielles, Automoto, ou Excessif. C’est le modèle qui me semble le plus proche en France de la tendance amorcée aux États Unis, plus encore que les sites du groupe CommentçaMarche maintenant rapprochés de Benchmark Group. Pour compléter ce tableau français, parlons aussi du groupe Melty, spécialisé dans le contenu à destination des « jeunes » et qui a développé une technologie permettant de répondre au mieux aux attentes éditoriales. L’idée est de détecter les sujets à buzz et de produire du contenu correspondant, à destination d’un public adolescent. Récemment, Pierre Chappaz, patron du groupe Wikio a même pris une participation dans Melty…

Mode opératoire

En y regardant de plus près, le mécanisme de fonctionnement de ces magazines est identique : il s’agit de détecter les attentes supposées des lecteurs (c’est-à-dire les sujets les plus recherchés et susceptibles de générer du trafic) pour écrire, à la demande, des articles y répondant. Le mode opératoire chez Demand Media est décrit dans cet article des Échos :

Pour déterminer quels sujets doivent être traités, l’algorithme de Demand Media prend en compte les termes les plus recherchés sur Internet, les mots clés les plus demandés par les publicitaires, et l’existence ou non d’articles relatifs à ce sujet sur le Web. Il met en balance ce que veulent savoir les internautes et combien les annonceurs sont prêts à payer pour apparaître à côté de ces sujets.

Une fois la demande identifiée par l’algorithme, les sujets à traiter sont mis en ligne sur Demand Studio, la plate-forme par laquelle passent les 10.000 rédacteurs et vidéastes freelance qui fournissent à la société articles et vidéos. Il suffit à ces derniers de s’inscrire sur le site internet du Studio et d’attendre les commandes de sujets qui s’y affichent – parfois 62.000 suggestions en un seul jour. Payés à l’article (10 dollars) ou à la vidéo (20 dollars), ils peuvent réserver 10 articles ou 40 vidéos à la fois. Au vu du tarif, bien sûr, c’est la quantité et pas la qualité qui prime.

Voilà qui fait peur. Et c’est précisément là où Google hausse le ton. La valeur de son moteur de recherche ne tient que par la pertinence des pages de résultat. Si le monde entier s’est mis à utiliser Google plutôt qu’un autre vers 2002 ou 2003, c’est d’abord parce que la qualité des résultats permettait de trouver instantanément une information recherchée mais surtout parce que le résultat une fois cliqué satisfaisait l’utilisateur. Pour certaines requêtes, ceci semble arriver de moins en moins et selon Google, les fermes de contenus en sont responsables, celles-ci spammant l’index du moteur de recherche à longueur de journée avec des dizaines voire des centaines d’articles divers et variés. La plupart médiocres.

Comment décorer un pot à fleur pour moins de 3$ ?

C’est bien tout l’objet du débat : la médiocrité des contenus. Certes, il convient de ne pas mettre tout le monde dans le même panier, mais jugez plutôt. Que dire de ce tutoriel [en] pour décorer un pot de fleurs pour moins de 3 dollars, ou de ces conseils [en] pour venir à bout de la migraine ? Que penser aussi de cet article intitulé Comment réparer un chauffage ? vous conseillant d’appeler finalement un plombier, ou de ces astuces pour apprendre à « bien faire des abdos » où l’on apprend que « lorsque l’on force durant un exercice, en général, on compense ou déplace le travail des abdominaux, sur le dos ou les muscles du cou. Cela va créer des tensions ». Ahem.

Autant d’articles qui ne répondent pas à leur promesse éditoriale, et autant de raisons que peut trouver un utilisateur de Google pour remettre en cause la qualité de son moteur de recherche. Pour le géant du web, c’en est trop.

Traitement de faveur

Google a donc tranché et mis à jour son algorithme de manière drastique. Une update sur mesure visant à limiter le spam. Google est pragmatique : en envoyant moins de trafic aux fermes de contenus, il rend leurs efforts financièrement inintéressants, et résout le problème. Le changement d’algorithme est détaillé dans un billet officiel [en] et s’accompagne d’une extension Chrome [en] permettant aux utilisateurs de « signaler » un contenu médiocre pour ne plus le voir apparaitre dans les résultats de recherche. Attention, ces changements concernent la version américaine du moteur. Rien ne confirme ou n’infirme pour l’instant que l’opération va être dupliquée en France.

En quelques jours, le résultat est sans appel, environ 12% des résultats de recherche sont impactés aux États-Unis [en]. Jamais Google n’avait opéré un changement aussi important. Sistrix, une société spécialisé dans l’analyse de mot-clés a mesuré l’impact du changement et publie une liste des sites les plus impactés par la modification.

Le top 25 des perdants selon Sistrix

On y retrouve Suite101, Associated Content, mais aussi plusieurs marques éditoriales de Demand Media comme Trails ou Answerbag. Le service Quantcast permet de confirmer la tendance, en particulier pour Suite101 par exemple.

Un plaidoyer pour l’esprit critique

Faut-il se réjouir ? Oui et non. Oui parce qu’à l’heure où certains intellectuels du web bâtissent de grandes théories sur la curation de contenus, il est plutôt intéressant de constater que la notion de qualité des contenus est l’objet de toutes les attentions. Non car c’est une fois encore un acteur qui décide, l’hégémonique Google à qui on pourrait ici faire porter les traits d’un acteur philanthropique, ce qui serait une erreur à mon sens. Google agit ainsi dans le seul but de sauvegarder son business.

Plus que jamais, c’est l’esprit critique des internautes qu’il faut stimuler. Dans le web d’avant 2000, on voyait fleurir les boutons « ce site est mieux vu les yeux ouverts » parodiant ainsi les indications invitant l’internaute à naviguer plutôt sur Internet Explorer ou plutôt sur Netscape en fonction du codage du site… Je trouve que cette phrase a toujours cours : il est important, sur le web, de garder les yeux bien ouverts et de conserver son esprit critique. Une richesse humaine que Google n’a pas encore modélisé complétement.

Profitons-en…


billet initialement publié sur Zdar.net (zdar sur Twitter)

photos cc Flickr par Paul Keller et Joost J. Baker.

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Branding musical : Nokia/BB Brunes http://owni.fr/2010/12/29/branding-musical-nokia-bb-brunes/ http://owni.fr/2010/12/29/branding-musical-nokia-bb-brunes/#comments Wed, 29 Dec 2010 12:21:55 +0000 Benoit Darcy http://owni.fr/?p=29179 Benoit Darcy s’intéresse à la dernière opération de branding de Nokia, qui associe technologie web et musique pour promouvoir son nouveau téléphone, mais aussi sa plateforme Ovi music. Benoit (@zdar sur Twitter) est actuellement employé chez CBS interactive France. Il écrit sur son blog zdar.net, un vrai régal pour tous les amateurs de nouvelles technologies et de musique.

C’est un fait avéré, Nokia, leader mondial de la téléphonie mobile, se voit malmené sur le terrain des smartphones, un champ de bataille ou l’iPhone et les Blackberry lui ont volé la vedette. Ainsi, lorsque le constructeur finlandais veut revenir dans la course, il ne plaisante pas avec le dispositif.

D’abord, Nokia s’est doté d’un mobile qui objectivement, tient la route. Si son interface n’est pas aussi fédératrice que celle d’un iPhone, le N8 se rattrape largement par un hardware dans l’ère du temps (HDMI, appareil photo de 12MP, écran Amoled, baladeur musical, radio…) et une offre logicielle complète (retouche photo intégrée, messagerie instantanée et OVI, un catalogue d’applications à installer directement sur le téléphone : la réponse de Nokia à l’AppStore qui a fait le succès de l’iPhone et a consacré le mobile d’Apple sur le terrain des usages).

Ainsi une grosse partie du marketing du N8 est tournée vers les usages et les contenus (la musique notamment) plutôt que vers les spécifications techniques et le contenant, ce que résume la baseline « Et vous, qu’allez vous en faire ? ».

Miser sur la communication

Ensuite, le finlandais investit massivement pour promouvoir son dernier né. Des évènements d’image premièrement, associant à la marque des artistes « tendances » comme les Naïve New Beaters ou Uffie.

Des campagnes tout azimuths aussi. Impossible d’avoir raté le lancement du N8 en novembre tant l’investissement fût important, en particulier à Paris : dispositif de 680m² positionné sur le périphérique à la hauteur de la Porte d’Orléans durant tout le mois de novembre, bâche de 400m² disposée tout le mois de décembre sur l’Avenue Charles de Gaulle sur l’axe reliant la Porte Maillot à La Défense, affichage classique sur le mobilier urbain et les bus, publicité TV…

Mission Backstage

Rien n’a été oublié, pas même le volet musical du N8 et son interaction avec OVI Musique, ce qui nous amène à Mission Backstage, une opération de marketing musical lancée aujourd’hui réunissant Nokia/OVI Musique, le groupe BB Brunes et leur maison de disque, Warner. Le tout a été réalisé par l’agence AF83 Media (environ 3 semaines de développement) et prend la forme d’un ARG (Alternate Reality Game) ou « jeu en réalité alternée ».

Il est possible d’en savoir plus sur chaque personnage rencontré au cours de l’aventure…
Si vous vous souvenez du clip interactif des Lost Fingers réalisé sur YouTube, il s’agit ici d’une approche similaire dans le principe mais bien plus aboutie dans la réalisation. A la manière des « livres dont vous êtes le héros », cet ARG place le joueur au centre d’une aventure immersive qui le mène à visualiser des séquences vidéos au terme desquelles il a un choix à faire. En fonction de son choix, l’aventure se poursuit ou s’arrête. Dans ce dernier cas, il est invité à recommencer avec un autre choix pour continuer à progresser dans la trame scénaristique.

Le scénario vous implique dès les premières secondes de jeu : vous trouvez à terre un Nokia N8 qui se trouve être celui d’Adrien des BB Brunes. Votre mission va consister à partir à la recherche d’Adrien et de lui rendre le téléphone. La viralité est assurée à chaque séquence du jeu. En effet vous pouvez poster votre progression à la fin de chaque étape sur Facebook ou Twitter. Un bon moyen d’attirer l’attention sur l’opération et de driver du trafic en provenance des réseaux sociaux…

Viralité optimisée

La phase de recrutement de profils n’arrive qu’après le premier chapitre, ce qui est à mon sens pertinent dans la mesure où le joueur a suffisamment été accroché par les premières phases de jeu et se montre plus facilement disposé à donner son email et son numéro de mobile nécessaires à la création d’un compte OVI Musique, sésame indispensable qui lui permettra de continuer son cheminement dans l’aventure…

La phase de recrutement n’arrive qu’après le premier chapitre mais est nécessaire pour continuer plus loin
Histoire de préserver un minimum le suspense, je ne vous dévoilerai pas la suite, vous pouvez vous rendre dès à présent sur le site Mission Backstage. Sachez tout de même que trois jours de tournage avec des comédiens (plutôt crédibles au demeurant) et bien sûr le groupe ont été nécessaire pour mettre en boite toutes les séquences nécessaires à la réalisation du jeu, le tout avec la complicité de Warner (un chapitre de l’aventure se déroule d’ailleurs dans les locaux de la major).

Si on peut regretter la linéarité du parcours proposé au joueur, saluons la réalisation qui met en œuvre des éléments clés de promo (interactivité, contenus, goodies à télécharger) dans une opération globale qui au final profite à la fois à OVI Musique, au N8 et aux BB Brunes…

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Cet article a été initialement publié sur zdar.com, sous le titre de Marketing musical : un ARG pour OVI Musique et le Nokia N8 en partenariat avec Warner et les BB Brunes

Crédit photo clé CC flickr : Stéfan

Autres photos : screenshots de l’auteur

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Smartphones et musique : à vos Apps ! http://owni.fr/2010/11/17/smartphones-et-musique-a-vos-apps/ http://owni.fr/2010/11/17/smartphones-et-musique-a-vos-apps/#comments Wed, 17 Nov 2010 13:34:27 +0000 Benoit Darcy http://owni.fr/?p=28053 Benoit Darcy nous livre ici un bilan de ce qui se fait de mieux en applications téléphoniques à l’aube de 2011. Cet article est indispensable à toute personne prétendant s’investir dans le “music business”. Benoit Darcy (@zdar sur Twitter) est actuellement employé chez CBS interactive France. Il écrit sur son blog zdar.net, un vrai régal pour tous les amateurs de nouvelles technologies et de musique.

Enfumeur pour certains, visionnaire pour d’autres. Enfumeur-visionnaire pour moi. Force est de constater que Jean-Marie Messier n’aura pas laissé indifférent. Président de Vivendi de 1998 à 2002 – aujourd’hui holding d’Universal Music, de Canal+, SFR et d’Activision – Jean-Marie Messier aura laissé derrière lui plus de 20 milliards d’euros de dettes, des acquisitions malheureuses et survalorisées et quelques visions stratégiques justes, qui trouvent leur sens aujourd’hui. Au premier rang d’entre-elles : la convergence.

Convergence. Ce mot-valise, les journalistes l’utilisent depuis environ 10 ans pour désigner à la fois l’avancée technologique connue par les téléphones mobiles ces dernières années (agglomérant ainsi les fonctionnalités), et l’arrivée des services Web de tout ordre dans la vie de Monsieur-tout-le-monde. Aujourd’hui, la convergence a tellement opéré que l’expression tend même à disparaître. Car c’est un fait, le Web est arrivé dans nos mobiles, en version illimitée et à haut débit, et avec lui, les comportements qui vont avec. De l’avis de beaucoup, Messier avait vu juste. Peut-être quelques années trop tôt…

A qui appartient le marché ?

En France, et selon la dernière étude du Gartner Group (novembre 2010), les ventes de smartphones ont le vent en poupe. Elles sont notamment dopés par l’iPhone et les différents téléphones Androïd, mais la réalité est que ce sont trois autres marques qui dominent le marché : Nokia, Samsung, et LG. Ainsi, les parts de marché des téléphones mobiles (tous modèles confondus) sont : Nokia (28,2%), Samsung (17,2%), et LG (6,6%). Si on isole le seul segment des smartphones (il faut alors ici raisonner en OS plutôt qu’en marques), nous avons comme trio de tête : Symbian (Nokia), Androïd (marques diverses), et iOS (Apple iPhone) avec respectivement 29%, 20% et 13% de parts de marché.

L’iPhone est donc loin d’être en tête. Androïd a le vent en poupe et progresse très rapidement, et Symbian pourrait bien marquer son retour (ou du moins consolider sa position) avec les nouveaux smartphones de Nokia, en particulier le N8, dévoilé récemment.
Pourtant, c’est bien l’iPhone qui fait l’objet de toutes les convoitises. Et pour cause, ses utilisateurs sont les plus riches, ceux dont les comportements sont le plus tournés vers le Web, et le smartphone lui-même constitue l’écrin renfermant la seule entité musicale qui a prouvé sa capacité à générer du business de façon pérenne : iTunes Music Store. Mieux, une récente étude américaine, Going Mobile (réalisée par IHL Group), donne l’iPhone devant Android en intention d’achat (et de switch) de la part des possesseurs de smartphones : 56% veulent passer à l’iPhone, 44% à un mobile Androïd, 24% un BlackBerry et 10% un Windows Phone…

Les différentes catégories d’apps

Dès lors, l’application iPhone semble incontournable. Au delà des coûts, il est ici question de de reach. Puisque musique et iPhone adressent la même cible, la production d’une application devient pertinente et les approches peuvent varier. Après un tour d’horizon de l’inventaire disponible dans l’AppStore, j’en arrive à dénombrer quatre grandes tendances.

Les application d’image

Il s’agit ici de faire exister l’artiste et sa production au sein d’une application. Le rendre accessible et « searcheable » dans l’AppStore et rendre des éléments promotionnels disponibles à l’écoute ou à la visualisation. L’achat de titres ou de l’album complet est en général proposé au sein même de l’application. L’application du rappeur Drake, le petit protégé de Lil’Wayne récemment vu aux côtés de Rihanna, constitue un exemple parfait d’application d’image.

Application Drake (Réalisation : Mobile Roadie, Editeur : Universal Music Group)

Les applications ludiques

Sans mettre en avant l’artiste beaucoup plus que l’affichage du logo du groupe ou du visuel du dernier album, il s’agit de proposer au fan un divertissement dans l’univers de l’artiste en reprenant certains visuels clés ou, mieux, en mettant en scène des avatars des membres du groupe. Un lien vers l’iTunes Store mobile n’est jamais très loin et permet de quitter l’application en douceur pour aller acheter un ou plusieurs titres voire l’album en entier… Un exemple ici avec le flipper de Goldfrapp, un groupe electro-pop britannique.

Application Goldfrapp Pinball (Réalisation : Corporation Pop Ltd, Editeur : Mute Records)

D’autres exemples figurent dans l’Appstore, en particulier pour Gorillaz et Linkin’Park, deux grosses marques sur lesquelles un investissement sérieux a été consenti puisqu’il s’agit ici de jeux plus élaborés. De la 3D pour Gorillaz, et Linkin Park qui fait figure de cas d’école puisqu’on dénombre pas moins de quatre applications dédiées à la formation californienne dans l’AppStore : une application d’image (même principe que pour Drake), un jeu de type « Tapulous », et un jeu proche des « Sims » en version gratuite et limitée, et payante (illimitée).

Les applications décalées

C’est un sous-genre des applications ludiques mais elles sont tellement verticales qu’on peut les isoler dans un segment à part entière. L’un des exemples le plus probants de ce type d’application est incarné par iSébastien, l’application iPhone de… Patrick Sébastien.
Contre 0,79 euros (véridique), vous pourrez faire tourner les iPhone comme vous faites tourner les serviettes… (véridique aussi). Un compteur enregistre les tours (par le biais du gyroscope intégré à l’iPhone) et c’est parti pour des défis entres amis (assumez ou changez d’amis…). Là encore, l’utilisateur se trouve à un clic de l’iTunes Store où il pourra télécharger toute l’oeuvre de Patrick…

Application iSébastien (Réalisation : Sonacom, Editeur : Universal Music France)

Les applications immersives

C’est la catégorie la plus intéressante. Celle où on rencontre les applications les plus originales et élaborées. Il s’agit d’aller beaucoup plus loin que le niveau d’immersion que peut procurer un jeu mobile en impliquant fortement l’utilisateur. Les concepts derrière ce type d’applications peuvent être très variés. Voici deux exemples évocateurs.
Sortie récemment, l’application de Cassius, duo électro incarnant le mouvement French Touch, s’inscrit typiquement dans cette veine. Ainsi, Cassius a récemment sorti un clip dans le but de promouvoir The Rawker, leur dernier EP sorti chez Ed Bangers. Voici le clip, il s’agit du titre I Love You So et l’iPhone y tient une belle place…

Cliquer ici pour voir la vidéo.

En parallèle de ce clip est sorti une application iPhone reprenant exactement les même « vidéos de bouches » qui sont mises en scène dans le clip. Dès lors, l’utilisateur peut s’amuser à refaire le clip chez lui, l’application peut alors procurer une vraie expérience sociale. C’est là le degré le plus élevé de l’immersion. Il ne serait d’ailleurs pas étonnant que des flashmobs utilisant cette application aient lieu prochainement…

Application Cassius I <3 U SO (Réalisation : Julien Adam, Editeur : Ed Banger Records)

Bien que non-officielle, l’approche de l’application iDaft s’avère tout aussi créative. Elle permet, maintenant dans sa version 2, de rejouer les hits interplanétaires de Daft Punk Harder Better Faster Stronger et Technologic. Si l’aspect social est ici négligé, l’application jouit d’une belle popularité auprès de fans, et pourrait servir de tremplin le cas échéant à une version plus élaborée. Notons qu’iDaft2 reste une application gratuite…

Application iDaft2 (Non officielle, réalisation : Sam Vermette)

Gratuité, mécanismes de recrutement, et ROI

Au risque de m’attirer les foudres de détracteurs en mal de revenu (et ce serait légitime), je pose un postulat :

En 2010, en musique, la question essentielle n’est plus « combien un artiste rapporte t-il ? », mais « quelles sont les données en ma possession concernant la fanbase de l’artiste et comment je peux améliorer la collecte de ces données en quantité et en qualité ».

Au premier rang de ces données figurent la reine, celle qui fait l’objet de toutes les convoitises : l’adresse email. Une adresse email est un formidable moyen de de communiquer avec une base de fans, mais également, pour peu qu’elle soit associée à un travail de marketing direct ou de CRM, un moyen de qualifier et de profiler une audience. De receuillir des données socio-démographiques, des affinités par style, par artiste, par similitude.

Une application iPhone peut aider grandement à la collecte. Parce qu’il aura accès à du contenu privilégié, parce qu’il pourra visualiser un contenu avant le « grand public », parce qu’il pourra participer à un jeu concours dont la dotation sera « premium » (accès VIP, rencontre avec l’artiste, voyage pour assister à un gros concert au bout du monde, etc), un fan laissera plus facilement son adresse e-mail. Le recrutement sur iPhone est facilité par la simplification des interfaces. Une application va en général droit au but dans ses fonctionnalités, la collecte de données aussi. Un exemple avec ce que propose Mobile Roadie dans toutes ses applications, ici avec celle de Pink.

Application Pink (Réalisation : Mobile Roadie - Editeur : Sony Music Entertainment)

Les trois piliers du recrutement sont ici représentés : opt-in pour des alertes push (très utile pour réactiver une fanbase quelque peu endormie…), inscription à la mailing-list donnant accès à des exclusivités, et géolocalisation (très utile pour savoir où se situent les fans et donc optimiser des tournées, prévoir des programmations stratégiques à des festivals, vendre mieux et plus de tickets de concerts).

En d’autres termes, considérer une application iPhone comme un canal de revenu important est à mon sens une erreur. Mieux vaut la considérer comme un collecteur de données. Il n’empêche, différents modèles économiques sont à la disposition des éditeurs pour tenter de réaliser un coup-double et générer du revenu. Dans un premier temps, il s’agira d’amortir le coût de développement de l’application (comptez de 5 à 25.000 euros en fonction des prestataires et de la complexité de l’application et du package qui peut être fourni : iPhone+iPad, par exemple). Dans un second temps, cap sur le profit. Dans les deux cas, les business-models ne sont pas si nombreux et limités par les conditions générales de soumission d’une application dans iTunes Store.

L’application idéale

Si certains jeux en 3D ou certaines licences de hits existants (Tapulous…) peuvent justifier un prix conséquent dans l’AppStore (4,99 €), le modèle le plus pertinent semble être celui de l’achat de contenus payants au sein d’une application gratuite (in-App purchase) et possédant quelques fonctionnalités et contenus d’accès gratuit. C’est par exemple ce qui a fait le succès d’un jeu comme FarmVille.

Aujourd’hui – selon Jesse Schell – il y a plus de joueurs sur FarmVille que de comptes sur Twitter…

L’univers d’un groupe ou d’un artiste a tout pour coller au plus près à ce modèle. Il est possible de laisser en libre écoute ou en libre téléchargement certains titres, proposer des jeux pour débloquer d’autres chansons, tout en proposant l’achat de l’album complet sur iTunes. Même raisonnement pour la vente de tickets de concerts et pour le merchandising, même si dans ce dernier cas, il sera toujours impossible de s’affranchir de la chaîne de livraison, avec ses coûts et ses impératifs.

Ajoutez à cela des fonctionnalités de shopping social, telles qu’on peut en trouver sur le très novateur Shop Socially et vous détiendrez probablement une application profitable. Ce site, qui vient de réaliser une levée de fonds de série A (soit un premier tour de table de 1.1 million de dollars auprès de Valhalla Partners), propose de combiner avis de consommateurs, achats, et profils sociaux, sur fond de gamification. Là encore l’univers musical a tout à gagner à s’inspirer de cela.

Aujourd’hui, combien de gens font un check-in une fois arrivés dans une salle de concert pour signifier à leur groupe d’amis qu’ils vont assister au show de tel ou tel artiste. Des centaines de milliers par soir. Quelle exploitation l’industrie réalise t-elle de ces précieuses données ? A peu près aucune. Aujourd’hui, les forums dédiés aux artistes ne sont-ils pas remplis d’utilisateurs à qui des badges d’ancienneté, de comportement sont décernés ? Où est le Foursquare de la fan-attitude ? Nulle part. Il y a probablement encore d’autres pistes à creuser !

Combien ça coûte ?

Voilà. Des mots, beaucoup de mots, et toujours les même acteurs. Les gros. Universal Music, Sony Music. Et toujours les même exemples, aussi. Les gros. Pink, Linkin Park, Gorillaz, Daft Punk… Mais dans la réalité d’un artiste auto-produit, l’application est-elle envisageable. Et, en fait, sert-elle vraiment à quelque chose ? A cette question, la réponse est définitivement oui, à condition d’avoir le temps d’en exploiter les bénéfices. Dans le cadre d’une autoproduction, seul aux commandes, le temps passé à analyser sa base de fans et autant de temps en moins pour composer, enregistrer, médiatiser…

En ce qui concerne la fabrication des applications, sauf à vouloir une application tellement originale qu’il vous faudra passer par un prestataire, certaines sociétés proposent aujourd’hui des outils facilitant la création d’application pour des populations non aguerries au code… Ainsi, de la même façon que des outils comme WordPress ont permis à des millions de gens de monter un site sur Internet, des CMS pour applications font leur apparition. Une société se détache particulièrement du peloton : Mobile Roadie. Certaines applications d’artistes signés en majors sont d’ailleurs réalisées grâce à leur technologie. Voici la vidéo promotionnelle de la version « pro ». Promotionnel donc volontairement impressionnant, mais les idées fortes sont bien réelles : « build an app in minutes » et « publish once, update everywhere ».

Cliquer ici pour voir la vidéo.

OK pour les fonctionnalités et la possibilité de le faire moi-même, mais quid du coût ? Voilà ce qui ressort d’un rapide tour d’horizon : en moyenne, de 500 à 1000 euros pour une application « basique » et jusqu’à 5000 euros pour une application plus évoluée. A cela peuvent s’ajouter des coûts d’abonnement nécessaires à la publication de mises à jour de l’application ou la possibilité de connecter l’application à des flux de données : Twitter, RSS, Flickr, Facebook Fanpage, etc.

Grille tarifaire de Mobile Roadie au 15.11.2010

L’objet de cet article n’étant pas de traiter la fabrication elle-même des applications, je me contenterai ici de vous livrer quelques liens en forme de point de départ pour creuser et trouver un service qui vous convient tant sur le plan des fonctionnalités que sur celui du prix…

Mobile Roadie
Phizuu
Scribble
Custom Band Apps
Mobbase
Get Sound Around

Car là est la réalité, tiraillée entre absolue nécessité de calcul de ROI. Un grand classique économique. iPhone en main, qu’en aurait pensé Messier ?

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Article intialement publié sur: Zdar.net

Crédits photos: Benoit Darcy @zdar

Crédits photos CC flickr: csaila

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6 conseils pour réussir votre promo musicale http://owni.fr/2010/10/21/6-conseils-pour-reussir-votre-promo-musicale/ http://owni.fr/2010/10/21/6-conseils-pour-reussir-votre-promo-musicale/#comments Thu, 21 Oct 2010 09:27:14 +0000 Benoit Darcy http://owni.fr/?p=27142 Très inspirant l’article de Dexter Bryant Jr, récemment paru sur Artist House Music comme extrait de son eBook dédié au Music Business et dont voici une libre adaptation… A mon sens, il s’agit d’une bonne synthèse d’un marketing musical réussi, décomposé en 6 phases : distribution, conscience, découverte, crédibilité, engagement et maintient d’attention. Cette dernière notion englobe d’ailleurs tout le reste. Comment peut-on ainsi juger du succès d’un plan marketing en musique ? Tout simplement lorsqu’on se trouve en présence d’un artiste qui a sû susciter l’intérêt, attirer l’attention, la maintenir, et la transformer en ventes.

Distribution, point de départ essentiel

A moins d’évoluer dans les circuits de la musique dite « libre », le marketing se justifie par la nécessité de monétiser une oeuvre, en un mot : vendre… Sur le Web, et dans le domaine de la musique, les deux points de ventes principaux sont iTunes et Amazon. Y proposer sa musique à la vente est l’assurance d’accéder à une base de millions de prospects. Votre plan marketing va servir à convertir ces prospects en clients.

Vous faire entendre…

L’awareness est une notion très vaste. On peut la traduire en français par conscience, ou plutôt « le fait d’avoir conscience de ». Il est bien sûr compliqué, réducteur et peu élégant d’appliquer cette notion à un artiste mais l’awarness se rapproche le plus de la notion de pénétration de marché. Les facteurs déterminants pour qu’un public ait conscience de l’existence d’un artiste sont :

En premier lieu la garantie de pouvoir écouter les titre de l’artiste facilement et si possible gratuitement.
En second lieu une raison de provoquer la découverte. Ces raisons peuvent être variées : une référence à un autre artiste (une collaboration, une reprise), une cause (l’artiste s’engage auprès d’une association pour soutenir une oeuvre caritative), l’appartenance à un groupe affinitaire…
Les bras armés de l’awareness sont multiples : du bouche à oreille au relations presse, en passant par le buzz, le street-marketing et, peut être l’arme la plus efficace de toutes : une bonne vieille tournée qui va exposer l’artiste aux quatre coins du pays.

Suscitez la découverte par la recommandation

L’une ne va pas sans l’autre. Acceptez-le, à l’heure du Web, il y a forcément quelqu’un qui vous aura parlé de ce nouvel artiste à découvrir. Ne serait-ce qu’un algorithme sophistiqué de recommandation comme celui de last.fm ou de Spotify. Pour maximiser la chance que tel ou tel artiste soit découvert, faites en sorte qu’il soit facilement trouvable sur le Web, et qu’il soit présent là où se trouvent les communautés de défricheurs, ceux pour qui la découverte de nouveaux artistes est presque plus importante que l’écoute de l’œuvre elle même. Les réseaux sociaux sont évidement une destination de choix, d’autant qu’il y est plutôt facile de renvoyer les auditeurs réceptifs vers les points de ventes évoqués plus haut.

Devenir une référence par d’autres références

Au delà de l’affinité artistique, la présence dans un projet d’un artiste ou d’un producteur connu ou reconnu peut ouvrir des portes supplémentaires à un artiste en développement. Il s’agit ici de jouer le point par la bande et de créer un cercle vertueux : plus des entités (marques, personnes, etc.) s’intéresseront ou s’associeront à votre artiste, plus celui-ci gagnera en visibilité et attirera l’attention. Plus l’artiste sera visible, plus il intéressera de monde.

C’est ici le règne du co-branding : tout comme une marque de lessive est recommandée par une marque de lave-linge, un artiste peut être recommandé ou associé à une marque éloignée du monde musical. Un exemple récent de ce genre d’association est par exemple l’opération Plasticines / Jennyfer… Quelques requêtes sur Google vous permettront de prendre conscience que l’opération a été relayée par des centaines de blogs qui ont parlé de l’association et qui par là même ont offert au groupe une visibilité importante hors des médias musicaux. C’est aussi le regne du label, au sens premier du terme. Le fait d’avoir été nominé à tel ou tel classement est une distinction suffisante pour servir de prétexte à une mise en rayon et ainsi un moyen d’accroitre les chances de transformer des prospects en clients.

Faire de vos auditeurs des fans engagés et fidèles

Voici les notions les plus fondamentales du web moderne. En musique, on emploie souvent le terme de Direct2fan pour désigner le fait qu’un artiste puisse lui-même créer, consolider et entretenir une base de fans. Ici, c’est pourtant le marketing direct qui règne en maître, avec ses deux mamelles indissociables : la constitution de bases d’adresses emails, et la collecte de données personnelles. Il ne s’agit pas forcément de vouloir récupérer des informations de paiement ou autre données sensible, juste des informations utiles dans la gestion d’une carrière d’artiste.

Par exemple, une fanbase géolocalisée permettra de mieux connaître la répartition du public potentiel dans un pays. Ainsi, les tournées pourront être optimisées : les bides évités et les dates supplémentaires mieux anticipées. Côté artiste, il est important de qualifier sa base : savoir quels sont les titres qui ont été le plus écoutés permettent d’affiner une setlist, de mieux préparer la sortie d’un EP précédant la sortie d’un album, etc.

Pour qualifier une base de fans dont vous avez préalablement recruté les emails, les moyens sont variés : organisez un concours de remixes, un concours de clips, proposez, le lendemain d’un concert le téléchargement de son enregistrement moyennant l’inscription à un formulaire. Croisez les données des réseaux sociaux aux adresses emails.

Aujourd’hui, une application Facebook permet d’amener un fan à laisser son adresse email pour bénéficier d’une newsletter privilégiée. Vous pourrez alors via Facebook Connect récupérer un certain nombre d’informations socio-démographiques et compléter son profil… Les moyens sont multiples et ne sont limités que par votre imagination et par votre capacité informatique à traiter et croiser toutes les données ainsi recueillies (= la puissance de votre outil de CRM).

Captivez l’attention et maintenez l’intérêt

Vous êtes arrivés à capter l’attention. C’est bon, mais pas suffisant. Puisque la carrière d’un artiste ne se résume pas à un simple single (je parle ici de projets sérieux, pas de hold-ups…), vous devez entretenir la flamme, en proposant de nouveaux contenus. Inutile et dommage de tout dévoiler d’un seul coup, considérez la sortie d’un EP, voire de plusieurs EP avant la sortie d’un album, lequel devra sortir idéalement avant un concert « majeur ». C’est parce que vous avez du contenu pertinent ou inédit à délivrer aux fans que vos campagnes de recrutement et de fidélisation seront efficaces. De manière évidente, dans le cas d’un artiste connu et reconnu, les leaks (l’album se retrouve on ne sait comment sur le Web, dans son intégralité, et ce des semaines avant sa sortie et son exploitation commerciale) sont dévastateurs. Essayez de les éviter…

Un exemple récent de ce mode opératoire est incarné par le cheminement du groupe Reimois The Bewitched Hands Of the Top Of Our Heads. Il se trouve que je les ai découvert en 2008 grâce à leur titre Tonight placé dans l’album de Yuksek. J’ai immédiatement accroché et j’ai ensuite croisé plusieurs fois le groupe dans des festivals comme à FNAC Indétendances, au festival des Inrocks ou au Main Square d’Arras. La promotion par leur label a démarré cet été. Depuis, des titres uniques ont été dévoilés (très facile à réaliser : il suffit de donner l’exclusivité de la diffusion à un média, ici RCRDLBL), un EP Hard to Cry est sorti, puis un titre, Sea, a été offert en échange d’un like et d’une adresse email. Ensuite, c’est le clip de cette même chanson offerte qui a été dévoilé (via une « exclusivité » donnée aux Inrocks, reprise dans la journée par quelques blogs et médias spécialisés).

Plus fort encore, le clip annonce la sortie d’un deuxième EP, ce à moins de 10 jours de la sortie de l’album ! L’attente des fans est à son paroxysme ! Il ne reste plus qu’à attendre le 25 octobre pour retrouver l’album dans les bacs, et le 8 novembre pour retrouver le groupe au Zénith. Brillant…

La clé est de donner suffisamment pour rassasier mais pas suffisamment pour frustrer positivement : créer l’appétence. A quelques semaines/jours de l’échéance d’une sortie, augmentez la cadence pour faire en sorte que le fan soit en alerte maximum, forcé à rester actif et à s’engager pour être sûr de ne pas passer à côté d’un contenu dévoilé en amont de cette sortie. Tout l’art de maitenir l’attention réside dans un processus de gestion de l’offre (le contenu qu’a produit l’artiste) et de la demande (l’envie des fans d’en avoir toujours plus).

Là encore, l’effet de surprise, combiné à une bonne campagne de RP, un soupçon d’email marketing supporté par une pincée de publicité peut être la clé d’une belle réussite…

N’hésitez pas à enrichir cet article avec votre vécu et vos exemples, les commentaires sont ouverts…

Crédits photos :  flickr cc HelgadoMaury.mccownIvanzuber

Article initialement publié sur le blog de Benoit Darcy: zdar.net

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Contenus : l’heure du Cloud a sonné http://owni.fr/2010/10/05/contenus-lheure-du-cloud-a-sonne/ http://owni.fr/2010/10/05/contenus-lheure-du-cloud-a-sonne/#comments Tue, 05 Oct 2010 14:03:59 +0000 Benoit Darcy http://owni.fr/?p=26864 Nous assistons aujourd’hui à un paradoxe étonnant : le dynamisme le plus fort de l’industrie musicale est ces dernières années observé dans son secteur le plus volatil. Les concerts. Il s’agit presque d’un retour aux sources. On accorde désormais une plus grande valeur à l’écoute de musique reproduite par des humains, sans enregistrement. C’est pourtant bien l’enregistrement de la musique qui a depuis des décennies façonné son histoire. Tout au moins son évolution.

Une histoire jalonnée de révolutions

Selon Wikipedia, La première invention permettant l’enregistrement sonore fut réalisée par le français Édouard-Léon Scott de Martinville qui mis au point et breveta en 1857 le phonautographe, appareil qui enregistre le son sans toutefois pouvoir le restituer. Le phonautographe se compose d’un pavillon relié à un diaphragme qui recueille les vibrations acoustiques transmises à un stylet qui les grave sur une feuille de papier enduite de noir de fumée (laquelle est enroulée autour d’un cylindre rotatif). Un exemplaire d’un enregistrement papier retrouvé en 2008 et dont la réalisation date de 1860, a été traité numériquement pour pouvoir être réécouté aujourd’hui. L’enregistrement d’une dizaine de secondes d’un au clair de la lune d’une voix féminine est la plus ancienne reproduction sonore de l’humanité.

Mais c’est à Thomas Edison que nous devons le plus connu des moyens d’enregistrement du 19ème siècle : le phonographe. Edison dépose un brevet sur son phonographe en 1877. Le principe est simple : une membrane de mica solidaire d’un stylet est mue par les ondes sonores et grave directement ces vibrations sur une kipa en vinyl en mouvement rotatif, laissant un sillon s’enroulant sur le pourtour de la kipa. La particularité du phonographe est qu’il est réversible : le même mécanisme sert à la fois à enregistrer et à reproduire les sons. Une évolution du phonographe, toujours basée sur un enregistrement direct mécanique aboutira au disque et au gramophone.

Le vinyle fera une bien belle carrière dans l’industrie de la musique. Il est même encore utilisé de nos jours par des passionnés, des audiophiles et même des DJs. Cent ans après l’invention d’Édouard-Léon Scott, dans les années 60, la cassette fera sa percée et apportera son lot d’innovations : enregistrement plus facile, plus accessible, possibilité d’étendre la durée de musique enregistrée, résistance aux chocs et copie possible.

Dans les années 80, arrive le numérique. La technologie permet de convertir des sources analogiques en données numériques, c’est l’arrivée du CD. Jusqu’alors chaque changement de technologie s’accompagnait d’une variation positive d’un paramètre essentiel pour l’auditeur : la qualité d’écoute. Le CD, en plus de la qualité, a amené bien plus. Il a révolutionné – une première fois – la manière dont la musique pouvait se transporter, s’échanger. Lorsqu’il est devenu Recordable, le CD a continué sa mutation des pratiques d’échange. Il est alors devenu plus simple de copier, couper, coller, compiler, playlister. Mais cette révolution n’était rien par rapport à celle qui allait suivre, celle du MP3 et de la dématérialisation. Pour la première fois, il ne s’agissait pas de créer de l’innovation technologique pour améliorer la qualité de reproduction de la musique. Mais de remettre en question la manière dont la musique se consommait.

La musique est aujourd’hui devenue pervasive. Et si ce ce terme n’est pas reconnu officiellement dans l’usage en langue française nous précise le Wiktionnaire, c’est bien au sens latin que ce terme s’applique à la musique. Pervasif est ainsi synonyme de « aller de toute part, s’insinuer, se propager, se pénétrer dans, s’étendre, imprégner, se répandre, faire répandre, envahir ».

Le Cloud Computing appliqué aux loisirs numériques

Connaissez-vous le Cloud Computing ? Il s’agit d’un concept majeur de l’informatique moderne. Ce concept a redéfini les axes de pouvoir dans le business des logiciels et du hardware depuis le début des années 2000. Des sociétés comme Google ou SalesForce.com en ont largement tiré parti. Wikipedia en donne une définition assez simple et synthétique : dans la pratique, avec une solution de Cloud Computing, les applications et les données ne se trouvent plus sur l’ordinateur local, mais – métaphoriquement parlant – dans un nuage (le CLOUD) composé d’un certain nombre de serveurs distants inter-connectés au moyen d’une excellente bande passante indispensable à la fluidité du système. L’accès au service se fait par une application standard facilement disponible, la plupart du temps un navigateur Web.

Déporter le stockage des contenus, en assurer l’accès partout, tout le temps

Si le Cloud Computing permet de déporter les calculs, l’intelligence logicielle, il faut également déporter le stockage. La musique, la vidéo, les jeux sont grands consommateurs d’espace. Mieux, il faut en assurer l’accès à tout moment, avec ou sans connexion Internet. Si vous êtes un power-user de Gmail, vous connaissez surement Google Gears, qui permet notamment via un système de cache d’accéder à son Webmail même en étant déconnecté du « nuage ». Le modèle est applicable à la musique. Des solutions existent déjà. Spotify par exemple permet via son système de peer-to-peer de s’affranchir des dépendance par rapport à un serveur centralisé où se trouve la musique (= le modèle de Deezer basé sur du streaming). Dès lors, il est aisément imaginable qu’un tel service puisse, à l’aide d’un système de cache, être utilisable sur un téléphone mobile.

L’usage sera très simple : le téléphone mobile, grâce à sa connexion internet pourra se connecter au CLOUD partout et tout le temps et ainsi diffuser la musique à la demande. Si jamais la connexion venait à s’interrompre, le système de mémoire cache pourrait prendre le relais. Et comment assurer la pertinence de la musique stockée dans le cache, pour être à peu près certain de répondre à la demande d’écoute de l’utilisateur même si la connexion est coupé ? C’est simple : en exploitant intelligemment les données de services monitorant les habitudes d’écoutes. C’est tout l’objet d’un service comme Last.fm, premier sur le secteur, et qui a une énorme carte à jouer dans le domaine ces 2 ou 3 prochaines années.

Avec un tel système, le téléchargement n’a plus sa place. Ou peut être pour les paranos de l’archivage, ou bien pour transmettre de la musique à une personne ne disposant pas d’un CLOUD. Dans tous les cas, le téléchargement légal comme illégal deviendra un usage en baisse de régime, puis deviendra minoritaire, avant de s’éteindre définitivement. Pascal Nègre ne sera peut être plus de ce monde pour vivre cette révolution à laquelle il aura tant rêvé pendant les 10 dernières années de sa carrière. Reste que la jeune génération n’aura alors connu que ça. Le CLOUD. Ce mode de consommation constituera leur usage principal. Et cela ne sera pas uniquement restreint à la musique…

La vidéo, la musique et le jeu-vidéo, en un mot : l’entertainment

Nous venons de le voir. La musique n’est pas le seul domaine où la révolution du CLOUD est en train de s’opérer. Les grandes manœuvres sont en marche dans bien d’autres domaines.

En TV par exemple, la majorité des grandes chaînes se sont maintenant dotées de services de Vidéo à la demande et de catch-up TV. Il est maintenant possible de regarder à peu près n’importe quelle émission, à peu près à n’importe quel moment. Ajoutez à cela les progrès réalisés par les boxes des FAI (un phénomène très français) et des progrès réalisés sur le marché des télévision Internet. Jusqu’à aujourd’hui, les tentatives de TV Internet avaient toutes échoués (vous souvenez vous de l’échec cuisant de la Thomson TAK ? voir cet article de 2001 sur 01net). Les constructeurs remettent sur le marché des TV connecté à Internet, avec encore une fois des arguments marketing fumeux (comme si l’accès à des widgets météo, news, etc. pouvaient révolutionner l’usage…), mais qui laisseront rapidement place à de vrais modèles d’innovation et de rentabilité. VOD et Catch up TV en sont.

Dans le jeu vidéo, certaines initiatives allant dans le sens du Cloud verront peut-être même le jour cette année. Ainsi, le service OnLive.com permettra de « streamer » des jeux vidéo. Pas besoin de console, pas besoin de DVD, encore moins de cartouche. Une TV et une box suffiront. Je vous encourage vivement à aller regarder la vidéo de présentation du service sur le site OnLive. Ca ne marchera peut être pas de manière optimale au début (lire des détails sur Gamekult). Cela demandera probablement une bande passante hallucinante, mais OnLive permet d’entrevoir la façon dont l’industrie du jeu vidéo peut tirer parti du CLOUD. Nul doute que les constructeurs de console feront tout pour empêcher cette révolution… [...]

Recommencer à gagner de l’argent avec les contenus

Si le Cloud redéfinit la façon dont on consomme les contenus et annule la valeur du téléchargement, il ne règle pas plus qu’un autre système le problème de la rentabilité de tout ce petit univers. A mon sens, pour que le CLOUD trouve la pérénité et assure des revenus à la filière musicale, nous devrons passer par une étape indispensable : redéfinir la manière dont est calculé la rémunération des droits d’auteurs. Il faudra baser les analyses sur de nouvelles grandeurs à mesurer : le nombre d’écoutes, le nombre de téléchargement… Il faudra enfin utiliser à bon escient les méta-données. Ce sont ces métas qui structureront la rémunération et la répartition des revenus entre les différents intermédiaires et les producteurs de contenus.

Vous l’aurez compris, à l’heure où la loi Hadopi occupe les esprits, tout cela paraît bien loin. Nul doute que cette révolution prendra du temps. J’emprunterai la dernière phrase de ce long post (merci de m’avoir lu jusqu’ici !) à Linus Torvalds, le créateur du système Linux : « les backups c’est pour les fillettes, les vrais hommes mettent leurs données sur un serveur FTP et laissent le reste du monde créer des miroirs ». C’était en 1995, dans une discussion sur comp.sys.linux. Une heureuse prémonition qui laisse songeur…

Article initialement publié sur zdar.net

Crédits photos : CC FlickR markhoekstragregory moine, tanakawho

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MXP4, Spotify et Mark Ronson : un nouveau concept de publicité musicale http://owni.fr/2010/09/23/mxp4-spotify-et-mark-ronson-un-nouveau-concept-de-publicite-musicale/ http://owni.fr/2010/09/23/mxp4-spotify-et-mark-ronson-un-nouveau-concept-de-publicite-musicale/#comments Thu, 23 Sep 2010 11:27:44 +0000 Benoit Darcy http://owni.fr/?p=26740 Si vous suivez les évolutions de la musique digitale, vous avez déjà sûrement dû entendre parler du MXP4. Longtemps décrit à tort comme « un format », il s’agit surtout d’une technologie qui permet de modifier la structure d’une chanson : écouter les différents instruments séparément, accélérer ou ralentir le tempo, time-shifter, etc.

Remix me I’m famous !

Si de fait le MXP4 ne s’est pas imposé dans nos baladeurs musicaux comme standard d’écoute (était-ce le but ?), on commence à entrevoir les différents usages possibles de cette technologie. L’une des plus évidentes, et des plus pérennes – car monétisable – est d’utiliser le MXP4 pour des opérations de marketing musical. Dans cette perspective, le lancement de Record Collection, le nouvel album de Mark Ronson fait presque figure de cas d’école.

Il y a quelques mois, Mark Ronson et son label français, Jive-Epic (l’une des plus intéressantes écuries de Sony Music de par son souci récurrent d’innovation) rendaient disponible en écoute son premier single : Bang Bang Bang, accompagné de son clip. Un bon démarrage pour ce titre qui en France a même été entendu en générique du Grand Journal, émission fédérant une bonne partie de la fanbase (= le cœur de cible) de l’artiste. Au delà de la pertinence de cette mise en avant, il est intéressant d’observer comme le terrain a été préparé pour ce qui allait suivre. En effet, à maintenant quelques jours de la sortie de l’album (les pré-commandes sur iTunes sont d’ores et déjà ouvertes et le disque sort le 27 septembre), voici venir une offensive marketing de qualité.

D’abord un partenariat avec Spotify, permet d’écouter sur la plateforme 5 titres extraits de Record Collection, le fameux nouvel album. L’offre est reservée aux membres premium de Spotify (9,99 euros par mois). Mais surtout, une petite application MXP4 permet de jouer avec trois titres : Bang Bang Bang, The Bike Song et Somebody To Love Me. Concrètement, il s’agit d’écouter les trois morceaux avec la possibilité d’isoler cinq pistes : voix, basse, batterie, synthé1, synthé2. Le tout est présenté à la manière du populaire jeu « Simon » (dont Sting assurait la publicité en 1983), la prise en main est donc immédiate…

Quand l’aspect ludique fait (presque) oublier l’objectif commercial

Bien évidemment, plus vous connaissez et appréciez le titre original, plus vous passerez de temps à triturer les différentes pistes et réinterpréter à votre manière les chansons. L’ensemble s’avère avant tout ludique, et on en oublie très facilement l’objectif commercial d’un tel déploiement de technologies.

Car l’objectif est bel et bien d’ordre commercial, et l’association Spotify/Ronson ne s’arrête pas là. En effet, le géant suédois du streaming profite de ce lancement pour annoncer un nouveau format de publicité sur sa plateforme. Spotify va donc désormais proposer ce genre de widgets MXP4 en tant que format publicitaire. Ils apparaitront en bandeau, prêts à être cliqués et manipulés par l’utilisateur.

Ce mouvement stratégique est à mon sens lourd de conséquences puisque qu’il recentre les enjeux de la publicité interactive sur une notion essentielle qui passe souvent au second plan : l’attention de l’utilisateur. Et de cette notion découle LA question corollaire : comment capter l’attention de l’utilisateur de la manière la plus pertinente possible. Le fait de proposer une application ludique permet d’apporter des éléments de réponses et de renforcer l’efficacité du dispositif.

Ainsi, il ne s’agit plus ici de délivrer un message ou d’inciter à cliquer par le biais d’une opération simpliste de marketing direct, il s’agit de répondre au sacro-saint trio du marketing digital appliqué à la musique, à savoir :

- Engager les fans un peu plus à chaque évènement (sortie d’un single, d’un clip, d’un album, concert…)

- Maximiser la viralité en s’en donnant les moyens (bien que dans ce cas précis, le widget MXP4 de Mark Ronson n’est pas disponible en « embed ». Un choix, probablement pour privilégier les likes sur la page Facebook…)

- Transformer l’attention captée en achat d’album ou de single

Spotify et Mark Ronson s’offrent avec cette opération un joli coup de projecteur mais c’est surtout la plateforme de streaming qui va pouvoir capitaliser sur cette innovation pour développer son offre commerciale et accroitre significativement ses revenus.

Combien Spotify facture aux labels le déploiement du dispositif ? Quels sont les coûts cachés (tracking, bande passante) ? Autant de questions qui n’ont pas encore de réponse mais une chose est certaine, cette avancée constitue une excellente nouvelle qui devrait séduire les labels et majors US, territoire où Spotify n’est pas encore disponible et dont la start-up suédoise a jusqu’alors retardé la conquête…

Article initialement publié sur zdar.net, le blog de Benoît Darcy

Crédits photos : FlickR CC mick 0 ; andres rueda

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http://owni.fr/2010/09/23/mxp4-spotify-et-mark-ronson-un-nouveau-concept-de-publicite-musicale/feed/ 19
De la synthèse sonore à l’electro moderne http://owni.fr/2010/09/08/de-la-synthese-sonore-a-lelectro-moderne/ http://owni.fr/2010/09/08/de-la-synthese-sonore-a-lelectro-moderne/#comments Wed, 08 Sep 2010 16:28:23 +0000 Benoit Darcy http://owni.fr/?p=26421 L’histoire de la synthèse sonore peut être comparée à celle de l’automobile ou de l’aviation. Aussi passionnante, elle débute également à l’orée du XXème siècle et continue de s’écrire aujourd’hui. Du Telharmonium aux derniers expandeurs JV de Roland, Benoît Darcy nous fait parcourir un siècle de synthèse…

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, la genèse des synthétiseurs s’avère antérieure à l’avènement de l’électronique. En effet, c’est en 1897 qu’une machine que l’on considère comme l’ancêtre de tout synthétiseur se vit brevetée : le Telharmonium. Cet « instrument » électrique est révélé en 1906 lors d’une démonstration à New York. Mesurant près d’un vingtaine de mètres et pesant plus de 200 tonnes, le Telharmonium était polyphonique, possédait un clavier dynamique et avait la capacité de produire des sons de n’importe quelle fréquence avec n’importe quelle intensité. Il nécessitait deux personnes pour le faire fonctionner ; de plus, les « oscillateurs », terme que nous avons employé plus tard, étaient ici constitués par des alternateurs contrôlés par des moteurs électriques…

"Jouer" du Thélarmonium nécessitait 2 personnes !

Juste avant la Première Guerre mondiale, une invention marquante fit son apparition : la diode. L’ère de l’électronique commence à cette époque et sera, plus tard, une nouvelle fois révolutionnée par la création du transistor. En 1913, la triode (dérivée de la diode) se voit ainsi exploitée comme oscillateur ; elle désigne donc un générateur de sons potentiel. Comme nous le constatons dans d’autres domaines (l’automobile semble l’exemple le plus probant), la Première Guerre mondiale va jouer un rôle d’accélérateur technologique. Ainsi, en 1920, le Russe Lev Sergeyevich Termin présente à Petrograd l’Etherophone, que l’on appellera plus tard le Théremin.

Charlie Clouser (Nine Inch Nails), aux commandes d'un Theremin…

De taille bien moindre que le Thelharmonium, il s’agit d’une machine monophonique surplombée de deux antennes. Le Théremin emploie deux oscillateurs délivrant de très hautes fréquences (l’une fixe, l’autre variable) dans le domaine de l’inaudible. L’interférence entre ces deux fréquences produit une résultante dans le domaine audible cette fois. La hauteur de la note est déterminée par la position de la main droite de l’instrumentiste par rapport à l’antenne. L’amplitude est contrôlée de façon identique, mais avec la main gauche et par rapport à l’autre antenne, en forme de boucle. Le Théremin suscite un intérêt conséquent chez les musiciens et se voit utilisé par les plus grands. Pashencko compose en 1924 sa première œuvre pour cette machine. Led Zeppelin l’emploie bien plus tard au début de Whole Lotta Love (1969). Plus proche de nous, il fait encore partie du « set » de scène de Charlie Clouser, des Nine Inch Nails…

Maurice Martenot et son instrument.

Vers 1930, un radio-télégraphiste et violoncelliste français, Maurice Martenot, apporte sa pierre à l’édifice. Il crée un instrument monophonique, reprenant le principe du Théremin mais exploitant un clavier de sept octaves ainsi que des « diffuseurs » spécifiques. Popularisées par la musique contemporaine et le compositeur Olivier Messiaen, les ondes Martenot connaîsent une seconde vie avec l’Ondéa, un instrument mis au point par le CIOM.

Les prémices

En 1935, une autre révolution survient : la naissance de l’orgue Hammond. Son système de « roues phoniques » procure aux dignes représentants de la gamme tels le B3 ou le L100 un son reconnaissable entre mille. A ce titre, il fait figure de précurseur de la synthèse sonore additive.

Un magistral orgue Hammond B3

Durant la Seconde Guerre mondiale, l’histoire des synthétiseurs se met quelque peu « en pause », mais nous verrons qu’une fois encore que l’accélération technologique (transistor, travail sur les ondes, transmission électrique), due aux recherches militaires dans le domaine des sciences et techniques, trouvera des applications dans le domaine musical. En effet, en 1954, ce que l’on peut appeler le premier véritable synthétiseur vit le jour. Réalisé sous l’égide de Harry F.Olsen et Herbert Belar, le RCA Mark 1 est programmable grâce à deux claviers alpha-numériques et des bandes de papier perforées. Il est équipé de plusieurs oscillateurs générant des formes d’onde et des harmoniques très diverses mais son inconvénient majeur rappelle le Thelharmonium.

Le moteur de tout orgue Hammond d'époque : les roues phoniques.

Le RCA et ses 1700 tubes mesure 6 mètres de long et coûte la bagatelle de 250000 dollars ! Les années 60 marquent encore une fois un creux dans l’histoire de la synthèse. Faut-il croire qu’à cette époque les esprits étaient davantage tournés vers l’histoire de la métamorphose de la Frying Pan en Lespaul Custom, SG Standard, et autres Stratocaster ? Pas si sûr, puisqu’en 1964 apparaît le Mellotron, précurseurs des synthés « à échantillons ». Le principe est simple, les sons sont stockés sur des bandes magnétiques et chaque touche du clavier constitue un mini-lecteur de bande. En pratique, le procédé fonctionne mais s’avère fragile, si bien qu’il fallait, sur les premiers modèles, plus de deux heures pour changer un son (traduisez changer de bande magnétique) sur un Mellotron. Toutefois ceci n’a pas empêché certains artistes de l’employer abondamment dans leurs productions. C’est le cas par exemple des Beatles (sur Strawberry Fields Forever), de Led Zeppelin (le son de flûte au début de Stairway To Heaven), Michel Polnareff (Love Me, Please Love Me), ou encore Jean-Michel Jarre.

Le Mellotron, popularisé (entre autres) par les Doors et les Beatles.

Filtres analogiques

Une nouvelle découverte nous fera passer, à la fin des sixties, dans la période de « l’Analogique ». Voici donc l’arrivée des VCO, VCF et VCA, une invention géniale que nous devons à Donald Buchla et à Robert Moog. Concrètement, il s’agit de contrôler par une tension (Voltage Control) l’oscillateur (VCO), les filtres (VCF) et l’amplification (VCA). Pourtant simple, ce procédé va en réalité simplifier grandement l’existence des musiciens et contribuer à faire du synthétiseur un instrument accessible, abordable, et utilisable par le plus grand nombre.

VCO, VCA, VCF : le trio fondateur de la synthèse analogique

Les années 70 constituent l’âge d’or de la synthèse « analogique ». Très vite, Moog commercialise ses premiers modèles, et des firmes comme ARP emboîtent le pas. En 1976, le trio Appleton/Alonso/Jones donne naissance au premier synthétiseur numérique, le Synclavier. Il désigne la première « Workstation » musicale. Une version 2 apparaîtra début 80.

Le Synclavier II, une machine complexe et très onéreuse.

Les premiers synthés polyphoniques (autorisant la production simultanée de plusieurs notes) voient le jour vers 1975. Une fois n’est pas coutume, nous devons les premiers modèles à Moog avec le PolyMoog, et à ARP avec l’Omni. Ceux-ci ont recours à la technologie du diviseur d’octave, dérivée de celle rencontrée dans les orgues (Hammond notamment). Il faudra attendre Oberheim, puis Sequential Circuits et le légendaire Prophet 5 (1978) pour voir arriver une « vraie » polyphonie, fondée sur l’utilisation de plusieurs oscillateurs.

Le Prophet 5 a été commercialisé jusqu'en 1984 par Sequential Circuits. Pas plus de 7200 exemplaires ont été mis sur le marché.

La synthèse numérique

Les années 80 constituent l’apogée de l’ère analogique, de nouvelles techniques de synthèse font leur apparition, même si des marques comme Korg avec les modèles MS20, Polysix (un polyphonique 6 voix qui arrive quatre ans après le Prophet 5) ou encore Roland (Juno 6) tentent de rattraper un retard technologique. C’est sans compter sur la firme japonaise Yamaha qui entre les motos, les moteurs de bateaux, et les pianos classiques développe la série DX, employant la synthèse FM.

L’année 1983 constitue une période charnière dans l’histoire de la synthèse sonore, elle coïncide avec la sortie d’un instrument qui balayera tout sur son passage : le Yamaha DX7. Le succès et l’engouement pour cette machine sont importants, le prix s’avère abordable, l’interface est simple et surtout la palette de sons qu’il propose se révèle complètement nouvelle ! Il est courant d’admettre que le DX7 marque la fin de synthétiseurs analogiques et de ce fait, le déclin des firmes comme Moog, ARP ou encore RSF.

La déferlante DX7 : l'âge d'or de la synthèse FM !

Il faudra encore patienter jusque 1987 pour voir des constructeurs mettre un terme à l’hégémonie japonaise du DX7 (décliné depuis en de nombreuses versions : DX7 S, DX7 II, DX7 II FD…).
En effet, alors que Yamaha continue sur sa lancée en employant toujours la synthèse FM, des sociétés comme Ensoniq ou Roland introduisent sur le marché une nouvelle technologie : la lecture d’échantillons. Même s’il ne s’agit plus vraiment de synthèse, le rendu final s’avère de bien meilleure qualité que les modèles FM.

Le D50, première approche de la synthèse numérique par Roland et la technologie Linear Arithmetics.

Des machines comme ESQ et le TS12 (Ensoniq) tiennent alors le haut du pavé mais c’est Roland qui assommera Yamaha et sa FM avec la série D dont le D50 incarne le plus digne représentant. Nous entrons alors dans une logique commerciale, similaire à celle qui régit l’informatique actuelle. Un an plus tard, Korg surclasse les ventes de Roland avec le mythique M1, encore largement usité aujourd’hui car celui-ci dispose de sons très caractéristiques. Korg récidive en 1989 avec la série T (T1, T2, T3) puis au début de 1990 avec le 01/W qui connaîtra un succès planétaire.

Le mythique Korg M1, et ses célèbres touches "smarties".

Des années 90…

La dernière décennie du XXème siècle est marquée par un nombre croissant de sorties, des technologies qui ne cessent d’être améliorées et des prix qui chutent inexorablement. En 1990, Yamaha renoue avec le succès grâce à sa série SY. Toutefois cette gamme utilise ni plus ni moins qu’une version améliorée de la synthèse FM : l’AFM. Les années 90 sont aussi fortement imprégnées de la mode « vintage » qui provoque un regain d’intérêt pour toutes les machines analogiques jetées au feu durant les années 80. Le marché du « vintage » décolle, les TR-808 et autres Prophet voient leur cote tripler et certains constructeurs tentent de coller à cette mode en sortant des synthétiseurs analogiques « modernes ».

Fabriquée de 1980 à 1983 à 12000 exemplaires, la boite à rythmes Roland TR-808 est responsable de l'explosion du marché vintage. Le Hip-Hop et la House-music n'aurait jamais pu voir le jour sans cet instrument qui constitue un pilier de ces genres musicaux.

C’est le cas de Roland avec son JD-800, une tentative qui n’ira pas bien loin à cause d’importants problèmes de fiabilité rencontrés. La compagnie, dans un sursaut d’orgueil, lance la gamme JV, qui elle connaîtra un énorme succès et se verra déclinée en de nombreux modèles (c’est encore le cas aujourd’hui).

Le JD800 : la tentative "d'analogique moderne" ratée de Roland.

L’année 1993 marque l’entrée d’Alesis dans le monde de la synthèse. Le Quadrasynth recourt encore à une technologie nouvelle, celle de la systhèse par quadrature. Le milieu de la décennie est marqué par le MIDI qui constitue véritablement la clé de voûte des instruments et contribue à la démocratisation du séquenceur. C’est toutefois encore Yamaha qui marquera l’histoire en introduisant une fois encore un concept de synthèse révolutionnaire : la modélisation physique. Résultat de recherches entreprises depuis 1989, la synthèse par modèles physiques calcule les sons dynamiquement et emploie pour cela des processeurs très puissants, complètement nouveaux pour l’époque, à plus forte raison dans un instrument de musique. Le premier modèle exploitant ce type de modélisation est le VL-1, au design très singulier. Toutes les fantaisies sont maintenant possibles : « souffler » dans un violon, « gratter » une trompette, ou encore jouer sur un piano « à hanches »…

Le VL-1 et sa modélisation physique.

…à nos jours

Depuis le VL-1, force est de constater que les procédés ne subirent que des améliorations, même si ces apports sont à l’origine de nouvelles machines. La vague « electro » a également contribué à la création de nouveaux instruments. Des marques comme Waldorf, Quasimidi, ou encore Access Music en ont fait leur spécialité… Les mouvances Rap et R’n’B ont ressuscité des machines comme les TB-303, TR-808 qui sont désormais devenues mythiques. Il est également réjouissant de constater que le monde des synthétiseurs n’est plus réservé à une élite fortunée. De nombreux modèles de qualité sont disponibles en neuf ou en occasion à des prix inférieurs à 10000 francs dans quelques bonnes enseignes… mais il est temps pour vous maintenant de tourner la page et d’entrer dans le monde du Homestudio tel qu’il existe en ce début de XXIème siècle !

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Article initialement publié sur le blog Zdar.net

Note : La première parution de cet article a été effectuée en avril 2001 dans le magazine Studio Multimédia

Les photos émanent de l’article original et ne sont pas en CC, sauf l’image de clé par fr1zz

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